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Game Multimedia Engine
全量レコーディング
最終更新日:2024-01-18 15:47:47
全量レコーディング
最終更新日: 2024-01-18 15:47:47
本書では、フルレコーディングでGMEサーバー側のレコーディング機能に素早くアクセスする方法を説明します。

運用シーン

GMEはリアルタイム音声ストリーム向けのサーバー側のレコーディング機能を提供し、開発者がコンテンツの保存/管理/二次創作などのシーンを実装することに役立ちます。フルレコーディング:アプリケーションにおけるすべての音声ルームに対して、ルームによるミックスストリーミングとユーザーによるシングルストリーミングをレコーディングすることをサポートします。カスタムレコーディング:ユーザーが指定したルームに対して、ルームによるミックスストリーミングとユーザーによるシングルストリーミングをレコーディングすることをサポートします。レコーディングしたオーディオファイルは、ご利用のアカウント配下のCOSサービスに保存されます。
本書では、フルレコーディングの開発・アクセス方法のみを説明します。アプリケーションに対して、カスタムレコーディングを有効にするには、開発ガイド-カスタムレコーディングをご参照ください。
注意:
GMEサーバー側のレコーディング機能を使用すると、レコーディング中にGMEでレコーディングサービスの使用料金が発生します。GME国際サイトのレコーディングサービスは、2023年4月1日より正式に課金を開始いたします。詳細な料金情報は、事前にGME購入ガイドで公開いたします。
レコーディングしたファイルは、ご利用のTencent Cloudアカウント配下のCOSサービスに保存されます。COS請求書は、実際のストレージ使用量、保存期間、アクセス頻度などに応じて作成されます。料金情報の詳細については、COS料金説明をご参照ください。

前提条件

**リアルタイム音声サービスが有効になっていること:サービス有効化ガイドをご参照ください。
サーバー側のレコーディングサービスが有効になっていること:現在、サーバー側のレコーディングサービスは、ホワイトリストユーザーだけに提供しています。ホワイトリストを有効化するには、こちらに連絡してください。
GME SDK導入済み:コアインターフェースとリアルタイム音声インターフェースの導入を含みます。詳細については、Native SDKクイックスタートUnity SDKクイックスタートUnreal SDKクイックスタートをご参照ください。

サービスアーキテクチャ



機能説明

1.レコーディング範囲

フルレコーディングを有効にすると、すべてのリアルタイム音声ルームがレコーディングされます。レコーディングは、ルームミックスストリーミングのみ、ユーザーシングルストリーミングのみ、シングルストリーミングとミックスストリーミング両方を設定できます。

2.レコーディングメカニズム

レコーディングタスクの起動メカニズム

最初のユーザーがルームに参加すると、レコーディングタスクが開始します

レコーディングタスクの停止メカニズム

最後のユーザーがルームを退出すると、レコーディングタスクが終了します

レコーディングタスクのマルチパートメカニズム

単一オーディオファイルの長さが2時間になると、オーディオファイルを自動的にマルチパートに分割します
ユーザーがマイクの接続を切断すると、ユーザーシングルストリーミングレコーディングオーディオを自動的にマルチパートに分割します。ユーザーがマイクの接続を確立すると、新しいマルチパートが作成されます
レコーディング中のタスクが異常で中断した場合、タスクが自動的に再接続すると、新しいマルチパートが作成されます

レコーディングタスクのイベント通知メカニズム

レコーディングタスクのイベントは、コールバックメカニズムにより、設定されたコールバックアドレスに通知されます。レコーディング開始レコーディング停止レコーディングファイルアップロード完了、これらのイベントが発生した場合、コールバック通知を受信します
コールバック情報の詳細については、レコーディングコールバックの説明をご参照ください

3.保存先

GMEサーバー側のレコーディングが完了した後、レコーディングしたオーディオファイルは、ご利用のアカウント配下のCOSサービスの指定されたバケットに保存されます。バケットのリージョンは指定する必要があります。指定可能なリージョンのリストについては、COSリージョンの説明をご参照ください。

4.レコーディングファイルのフォーマット

.mp3

5.レコーディングファイルの命名規則

ユーザーシングルレコーティングファイル:bizid_roomid_userid/${タスクの開始時間}_${id}_audio.mp3
ルームミックスストリーミングレコーティングファイル:bizid_roomid/${taskid} _${タスクの開始時間} _${id}_audio.mp3
bizid: GMEアプリケーションID。GMEコンソールから取得できます roomid: 音声ルームID。リアルタイム音声サービスを使用する時に定義してGME SDKに渡します userid: プレイヤーID。リアルタイム音声サービスを使用する時に定義してGME SDKに渡します taskid: レコーティングタスクID。GMEレコーティングサービスにより生成されます。レコーディングタスクごとに1つの特殊なタスクIDがあります id: レコーティングタスクのマルチパートのシリアル番号。シリアル番号は0から始まります

アクセス手順

<dx-steps>
-<dx-tag-link link="#StartRealTimeASR" tag="业务侧">コンソールでのレコーティングサービスの設定</dx-tag-link>
-<dx-tag-link link="#callback" tag="业务侧">レコーティングタスクのコールバック受信(オプション)</dx-tag-link>
-<dx-tag-link link="#result" tag="业务侧">レコーディングファイルの確認/管理</dx-tag-link>
</dx-steps>

ステップ1:コンソールでのレコーティングサービスの設定

レコーディングサービスの有効化/無効化

GMEコンソールにログインし、【サービス管理】メニューを開き、レコーディングサービスを有効にするアプリケーションの【設定】をクリックし、アプリケーションの詳細ページに進みます。ページで【音声レコーティングサービス】の変更をクリックします。

レコーディングスイッチに有効を設定します。
レコーディングサービスを初めて有効にした場合、GMEはご利用のCOSサービスにアクセスする許可を要求します。ポップアップしたダイアログで許可すると、サーバー側のレコーディングサービスが有効になります。


レコーディングファイルのストレージ設定

アプリケーションの詳細ページで、【音声レコーティングサービス】の変更をクリックし、レコーディングファイルのバケットバインディングをクリックします。 バケットのバインディングダイアログで、既存COSバケット(既存バケットはCOSコンソールで事前に作成する必要がある)のバインディングまたはバケットの新規作成ができます。


レコーディングイベントのコールバック設定(オプション)

レコーディングサービスのイベントコールバックを受信するには、コールバックアドレスを設定する必要があります。操作パス:アプリケーションの詳細ページで、【音声レコーティングサービス】の変更をクリックし、コールバックアドレス変更をクリックし、ポップアップしたダイアログにコールバックを受信するurlアドレスを入力します。現在、レコーディングタスクの完了状態のみに対して、イベントコールバックのメッセージをプッシュします。


レコーディング範囲の設定

レコーディング範囲は、カスタムレコーディングとフルレコーディングを選択できます。フルを選択し、チェックボックスでシングルストリーミングのレコーディングとミックスストリーミングのレコーディングを指定してください。
上記のように設定し、保存をクリックすると、レコーディングサービスが有効になります。レコーディングサービスを使用する必要があ➁場合、予定外の費用の発生を防ぐために、コンソールでレコーディングサービスのスイッチを無効にしてください。

ステップ2:レコーティングタスクのコールバック受信(オプション)

ステップ1でコールバックアドレスを設定した場合、レコーディングタスクのイベントコールバックを受信することになります。

ステップ3:レコーティングファイルの確認/管理

完全なオーディオファイルはレコーディングタスクが終了して数分以内に作成できます。ご利用のCOSコンソールで、レコーディングファイルを確認、管理できます。
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