int SetKaraokeType(ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER* pEqualizer, ITMG_VOICE_TYPE_REVERB* pReverb)
매개변수 | 유형 | 설명 |
pEqualizer | ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER | 주파수 밴드 게인 |
pReverb | ITMG_VOICE_TYPE_REVERB | HARMONIC 및 REVERB 커버 |
ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER | 설명 |
EQUALIZER_32HZ | 32HZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_64HZ | 64HZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_128HZ | 128HZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_250HZ | 250HZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_500HZ | 500HZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_1KHZ | 1KHZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_2KHZ | 2KHZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_4KHZ | 4KHZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_8KHZ | 8KHZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_16KHZ | 16KHZ 밴드에 적용되는 게인 |
EQUALIZER_MASTER_GAIN | 전체 볼륨 |
ITMG_VOICE_TYPE_REVERB |
HARMONIC_GAIN |
HARMONIC_START_FREQUENCY |
HARMONIC_BASS_CONTROL |
REVERB_SIZE |
REVERB_DEPTH |
REVERB_GAIN |
REVERB_ECHO_DEPTH |
void CTMGSDK_For_AudioDlg::OnVScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar){if ((CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ1 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ2 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ3 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ4 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ5 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ6 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ7 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ8 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ9 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ10 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ11 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExGain ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExStartFrequency ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExBaseCtrl ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbSize ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbDepth ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbGain ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbEchoDepth){ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER equalizer = {(m_SliderEQ1.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ2.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ3.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ4.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ5.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ6.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ7.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ8.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ9.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ10.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ11.GetPos() - 50) * 24.0f / 100};ITMG_VOICE_TYPE_REVERB reverb = {(m_SliderExGain.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderExStartFrequency.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderExBaseCtrl.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbSize.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbDepth.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbGain.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbEchoDepth.GetPos()) * 1.0f / 100.0f};m_pTmgContext->GetAudioEffectCtrl()->SetKaraokeType(&equalizer, &reverb);}CDialogEx::OnVScroll(nSBCode, nPos, pScrollBar);}
밴드 | 영역 | 설명 |
20HZ - 32HZ | 초저주파 및 서브우퍼 영역 | 이 영역에 있는 대부분의 주파수 대역은 사람이 들을 수 있는 하한선보다 낮습니다. 초대형 파이프 오르간의 음악과 폭발 및 영화의 천둥 음향 효과는 이 주파수에 도달할 수 있지만 사람의 목소리는 도달할 수 없습니다. 일반적으로 VOIP 통화는 DC 간섭을 제거하고 다른 주파수 대역에 대한 신호 에너지를 남기기 위해 z 최소로 조정하는 것이 좋습니다. |
32HZ - 64HZ | 헤비 베이스 영역 | 주로 드럼과 베이스의 다이브를 조절하는데 사용합니다. 톤이 명확하지 않아 바리톤의 일부가 도달할 수 있습니다. 산업용 주파수 간섭을 제거하고 다른 주파수 대역에 에너지를 남겨두기 위해 VOIP 통화를 낮추는 것이 좋습니다. |
64HZ - 125HZ | 베이스 영역 | 타악기의 강도를 결정하는 대부분의 오케스트라 악기의 기본 클럭 범위입니다. |
125HZ - 250HZ | 베이스 영역 | 사람 목소리 톤의 인식을 결정하는 것은 사람 목소리의 기본 클럭 범위입니다. 너무 무거우면 뭉개지는 소리가 납니다. |
250HZ - 500HZ | 미드베이스 영역 | 주파수 대역에서 톤의 중요한 하모닉스를 포함하고 있어 톤을 조절하는 데 사용할 수 있으며 이 섹션의 강화는 톤을 따뜻하고 두껍게 만드는 반면 과도한 강화는 톤을 뭉개지게 만듭니다. |
500HZ - 1KHZ | 미드레인지 | 여성의 목소리 톤을 조절하여 더 풍성하게 만들 때 사용합니다. 너무 높으면 무거운 비음으로 이어지니 주의하십시오. 휴대 전화 및 기타 모바일 재생 장치의 공진 피크는 이 대역에서 최대이므로 너무 높게 설정하지 마십시오. |
1KHZ - 2KHZ | 미드레인지 | 인간 귀의 민감한 부분입니다. 이 값은 음량과 현장감에 영향을 미치므로 강화하는 것이 좋습니다. |
2KHZ - 4KHZ | 소프라노 영역 | 인간의 귀에서 가장 민감한 부분입니다. 향상은 목소리의 크기를 증가시키고 명료도를 향상시킬 수 있습니다. 너무 높으면 치찰음이 무거울 수 있습니다. |
4KHZ - 8KHZ | 소프라노 영역 | 예를 들어 심벌즈 및 현악기와 같은 고주파 악기의 세부 정보를 표시할 수 있습니다. 게다가, 순치음과 마찰음과 같은 음성의 세부 사항을 결정할 수 있습니다. 조정은 권장하지 않습니다. |
8KHZ - 16KHZ | 초고음 및 초음성 영역 | 악기의 고주파 오버톤 영역입니다. 조정은 음성에 거의 영향을 미치지 않습니다. |
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