int SetKaraokeType(ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER* pEqualizer, ITMG_VOICE_TYPE_REVERB* pReverb)
パラメータ | タイプ | 意味 |
pEqualizer | ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER | 帯域利得 |
pReverb | ITMG_VOICE_TYPE_REVERB | HARMONICとREVERBを含む |
ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER | 意味 |
EQUALIZER_32HZ | 32HZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_64HZ | 64HZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_128HZ | 128HZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_250HZ | 250HZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_500HZ | 500HZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_1KHZ | 1KHZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_2KHZ | 2KHZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_4KHZ | 4KHZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_8KHZ | 8KHZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_16KHZ | 16KHZ帯域に加えた利得 |
EQUALIZER_MASTER_GAIN | 全体的な音量 |
ITMG_VOICE_TYPE_REVERB |
HARMONIC_GAIN |
HARMONIC_START_FREQUENCY |
HARMONIC_BASS_CONTROL |
REVERB_SIZE |
REVERB_DEPTH |
REVERB_GAIN |
REVERB_ECHO_DEPTH |
void CTMGSDK_For_AudioDlg::OnVScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar){if ((CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ1 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ2 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ3 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ4 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ5 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ6 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ7 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ8 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ9 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ10 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderEQ11 ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExGain ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExStartFrequency ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderExBaseCtrl ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbSize ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbDepth ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbGain ||(CWnd*)pScrollBar == (CWnd*)&m_SliderReverbEchoDepth){ITMG_VOICE_TYPE_EQUALIZER equalizer = {(m_SliderEQ1.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ2.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ3.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ4.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ5.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ6.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ7.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ8.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ9.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ10.GetPos() - 50) * 24.0f / 100,(m_SliderEQ11.GetPos() - 50) * 24.0f / 100};ITMG_VOICE_TYPE_REVERB reverb = {(m_SliderExGain.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderExStartFrequency.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderExBaseCtrl.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbSize.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbDepth.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbGain.GetPos()) * 1.0f / 100.0f,(m_SliderReverbEchoDepth.GetPos()) * 1.0f / 100.0f};m_pTmgContext->GetAudioEffectCtrl()->SetKaraokeType(&equalizer, &reverb);}CDialogEx::OnVScroll(nSBCode, nPos, pScrollBar);}
帯域 | 領域 | 説明 |
20HZ - 32HZ | サブサウンドと超低音域 | 大部分の周波数帯は人の耳の聴覚の下限を下回って、触覚で感知することが多い。音楽の超大型パイプオルガンと映画の中の爆発と雷の効果音はこの周波数に達することができ、人の声はこの周波数帯に達することができません。一般的なVOIP通話はzの最低に調整し、直流の干渉を除去し、信号のエネルギーを他の周波数帯に残すことをお勧めします。 |
32HZ - 64HZ | 重低音域 | 主にドラムとベースのダウンを調整するために使用され、音調が目立たないように感じられ、一部のバス音域はこの周波数帯に達することができます。VoIP通話の人の声の調律は一般的に低くし、周波数干渉を除去し、エネルギーを他の周波数帯に残すことをお勧めします。 |
64HZ - 125HZ | 低音域 | ほとんどの管弦楽器の基本周波数の範囲です。打楽器の強さも決定します。 |
125HZ - 250HZ | 低音域 | 人の声の基本周波数の範囲です。人の声のトーンの知覚を決定します。重すぎると音が濁ることがあります。 |
250HZ - 500HZ | 中低音域 | 人の声色の重要な低次高調波がある周波数帯を含み、男性の声の音色を調整するために使用され、これを適当に強化して人の声色を温かく、重厚になり、強めすぎて音が濁ります。 |
500HZ - 1KHZ | 中音域 | 女声の音色を調整し、それをより豊かにします。高すぎると鼻音が重くなります。携帯電話などのモバイル再生機器のフォルマントはこの周波数帯にあり、調整が高すぎて構造振動雑音が発生しやすいことを避けることをお勧めします。 |
1KHZ - 2KHZ | 中音域 | 人の耳の敏感な領域で、響きと臨場感に影響し、適切に増強することができます。 |
2KHZ - 4KHZ | 中高音域 | 人の耳が最も敏感な領域で、この判断を高めることで音の響きを高め、音声の理解度の相関を高めることができ、調整が高すぎると歯音が重すぎることになます。 |
4KHZ - 8KHZ | 高音域 | チャイナシンバルなどの高周波楽器や弦楽器の摩擦音などの音の細かい部分を表現します。唇歯音、摩擦音など、人の声の高周波数のディテールを決定します。通常増強しないでください。 |
8KHZ - 16KHZ | 超高音や超音波領域 | 楽器の高周波オーバトーンです。調整が音声にあまり影響しません。 |
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